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刘铭谈腾讯海外游戏业务发展:LI将打造高品质、跨平台和3A游戏标签

  • GameLook
  • 2022年12月02日10时

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在增长游戏业务的时候,腾讯始终在寻求中国本土市场以外的边界,但过去两年这些向海外扩张的计划出现了非常重大的增长。虽然大部分游戏收入依然来自国内市场,但它已经在向海外运营与合作倾注越来越多的投入,甚至在欧美开设了多个工作室,希望能够成为一个真正的全球化公司。

最近,腾讯互娱国际业务CEO刘铭(Michelle Liu)在接受外媒GI采访时,谈到了该公司的国际化策略、中国游戏监管加强带来的影响,以及如何在手游策略基础上打造3A游戏。

腾讯互娱国际业务CEO刘铭

以下是Gamelook编译的完整内容:

“我们在世界各地探索我们的专业知识,在全球都有本地在线运营的专业知识和能力”

刘铭说,“我们认为一个好的发行策略是关注整个市场并且(任何游戏)都先做全球版本,而不是单独一步步去做,我不认为那是一种好方法。我们不能假想一个版本是最合适或者能面向全球的方法,所以接下来是为不同区域做非常细节化和定制化的发行解决方案,尤其是头部T1区域。我们需要和所有社区做非常深度的沟通,我们可以从行业伙伴那里学到很多东西。”

她以《V Rising》举例。腾讯通过其海外发行品牌Level Infinite,为这款游戏的开发商Stunlock Services在亚洲市场做了大量的发行和营销支持,这让亚洲成为了该游戏的一个关键市场,但这是在全球版本成功的基础上实现的。

“我们需要快速做出全球版本,然后看有什么不同,用户独特的区域要求是什么,然后快速搞定第二个(区域)发行解决方案,这还可以帮助从终端用户快速收集反馈。”

另一个案例,她指向了腾讯与Krafton联合发行的《PUBG MOBILE》。她表示,这款游戏最大的市场是中东和北非(MENA),显示了腾讯在国内市场之外仍然可以帮助游戏成功。

刘铭表示,“我不认为我们只是在中国和亚洲市场做得好,我们在世界各地探索我们的专业知识,我们在世界各地拥有各种本地在线运营的专业知识和能力。现在,我们要做的是建立我们的全球发行系统,我们希望(我们的区域团队)成为发行商,而不仅仅是本地市场代理商。”

得益于控股公司如拳头游戏、Funcom、Sharkmob、乐游集团(包括Digital Extremes和Splash Damage),以及在Remedy、Epic Games、动视暴雪、育碧、Krafton、Supercell、Frontier Developments等多家公司持有的4%至84%股权,腾讯的全球游戏运营有非常坚实的基础。

尽管自2020年创纪录的并购交易年以来,腾讯的活动有所放缓,但在过去两年中,腾讯在全球游戏业务方面取得了一些重大扩张。最引人注目的是,腾讯成立了多家欧美工作室,成为了旗下工作室的一部分。

除了腾讯持有的Team Kaiju和光子LA团队之外,在洛杉矶、西雅图和蒙特利尔,都有天美工作室存在,甚至还在英国利物浦有一个研发团队。这些工作室都是由资深3A开发者领衔,这些参与过《光环》和《战地》等大作研发的游戏业老兵,如今都到了腾讯麾下。他们在从事一系列3A游戏的研发,包括多人射击游戏和虚幻引擎研发的旗舰游戏开放世界手游《王者荣耀:世界(Honor of Kings:World)》。

过去,腾讯通过投资或收购西方工作室,采取了更为“公平”的方式。对该公司来说,更直接地参与非中国游戏开发商是一个明确的转变,尤其是从移动领域转向游戏主机和PC领域的3A领域。

当被问到为何这家科技公司为何越来越多地为国际市场直接研发游戏的时候,刘铭称腾讯“希望通过找到一些新的方式吸引用户和产出新内容”。

她指出,腾讯现在拥有的多元化团队是实现这一目标的一种方式。腾讯目前在世界各地拥有20多家游戏研发工作室,刘铭表示,这些工作室“都非常独特,具备非常特殊的DNA、所有的专业制作能力和各种优秀的人才”。

当然,腾讯仍在使其在游戏领域占据主导地位的并购战略上投入。2022年初,该公司完成了对Sumo集团12.7亿美元的收购,随后不久收购了Turtle Rock。其他最近的收购包括前Improbable子公司Inflexion Games和波兰公司Fulqrum Games(前1C娱乐)。

腾讯还在多家公司拿到了少数和大多数股份,比如《老头环》开发商From Software、《Mordhau》研发团队Triternion、《Rime》开发商Tequila Works、《Spec Ops:The Line》工作室Yager、温哥华的Offworld Industries、波兰初创公司Gruby Entertainment、新西兰的Digital Confectioners,并通过收购Guillemot Brothers Limited的少数股权增加了对《刺客信条》发行商商育碧的投资,这还只是其中的几个例子。

刘铭表示,所有这些合作伙伴都提供了优秀的IP、特定品类的专业知识、目标,以及与腾讯投资组合中其他游戏和团队的协同潜力。“我们希望建立这种生态系统,因此我们正在通过我们擅长的游戏即服务(GaaS)、在线运营、数据分析和本地化发行能力提供支持,我们还希望提供更多的制作支持,我们需要很多合作伙伴,这样我们才能一起做事,互相激励,这就是我们寻求的。”

“全球玩家有独特的需求、目标和兴趣,我们需要获得对不同地区用户更深度的洞察”

尽管考虑到腾讯的投资历史,所有这些活动可能与腾讯以往的动作不相上下,但这些特殊的交易发生在引人入胜的行业整合期,最著名的并购包括Take Two收购Zynga、索尼收购Bungie和微软收购动视暴雪。考虑到其他主要游戏巨头正在采取的行动,在最有前途的工作室退出谈判之前,腾讯是否在加强其并购战略方面感受到了压力呢?

“我进入游戏行业已经超过22年了,游戏行业始终都会有压力”,刘铭已经习惯了这种压力,并且认为,“这是我们行业的基因,我不认为(并购战略)有什么压力,有些正能量鼓励我们做更好的事情,我认为对行业来说,这是件好事。”

除了创造新IP和一款《王者荣耀》开放世界手游之外,腾讯也希望在国际市场重现其在中国内地市场的成功。在六月份的时候,该公司宣布将在2022年底之前全球发行《王者荣耀》,不过并没有给出具体发布日期,考虑到如今已经是12月份,这个计划很可能要到明年实现。

从两个原因来看,这对腾讯而言是一个大胆的举动:首先,腾讯旗下拳头游戏的《英雄联盟手游》在海外非常成功;其次,事实上腾讯此前已经尝试过这样做,在欧美市场发行了《Arena of Valor》,但在欧美市场遇到了阻力。

在赢得西方玩家的挑战中,这是一个艰难的教训,但腾讯在这几年的过程中学到了很多,并相信自己的旗舰游戏,以及欧美工作室研发的作品,这次会表现更好。

刘铭解释说,“来自全球不同地区的玩家有着他们自己独特的需求、目标和兴趣,对我们来说,这是第一个挑战。我们需要深入了解不同地区的用户,我认为我们从过去几年中学到了很多东西。现在,我们几乎有九个不同的区域发行团队,因此这有助于我们与不同地区的利益相关者建立更紧密的联系。”

“其次是,本地化团队可以帮我们做本地人喜欢的事情。第三,我们从腾讯(其他游戏)积累了经验,我们可以充分利用在手游运营和GaaS领域擅长的东西。”

考虑到腾讯在全球手游市场的成功,这对于《王者荣耀》全球发行是个好兆头。为主机和PC推出3A级游戏完全是另一回事,不过刘铭表示,在移动领域仍然有可用的相关经验。

她说,“对于未来,跨平台是(关键)方向,我们擅长的是手游,我们内部工作室善于打造高品质手游,我们想要更多探索的是有更多合作工作室,他们有很好的3A和2A(经验)以及良好的制作能力,如果我们可以相互融合、互相鼓励,我认为这就是未来。”

进一步合作的一个重要来源是腾讯的新发行品牌Level Infinite。该团队于去年推出,目前正在处理多个西方开发游戏的发行工作。

“我们想要打造全球发行系统,而不仅是在中国市场”

刘铭将Level Infinite形容为一个“高品质、跨平台和3A游戏标签”,她补充说,“我们希望当玩家看到Level Infinite,他们就会认为这将是一款优秀的高品质游戏。”

当然,腾讯专注于扩大其全球影响力,在一定程度上是因为国内市场的变化。去年,中国出台了对青少年游戏的限制措施,以解决被视为“青少年沉迷”网络游戏的问题。现在,未成年人每周只能玩三个小时(周五、周六和周日各一个小时),同时还设置了消费上限。

腾讯的运营现在完全符合这些新规定,该公司一直在采取其他措施来减少年轻人在游戏上花费的时间,包括需要家长同意的“数字锁”、每天游戏时间限制为两小时,以及面部识别检查,以确保孩子们不会在深夜玩游戏。

今年年初,这家公司还对其被广泛使用的加速器应用做出了调整,如今限制了中国用户对海外游戏的接触。

刘铭强调,这些措施没有“对腾讯海外游戏业务有任何影响”,并补充称,其在中国游戏领域数十年的经验意味着它可以保持在国内市场蓬勃发展所需要的“所有商业技能”。

她补充说,“我认为(中国)社会始终面临新的压力,新的监管和新事物,我认为这是一种平衡,我并不认为这对我们的业务有任何影响。”

在最近的财报当中,腾讯宣布18岁以下用户游戏时长同比下滑了92%,腾讯第三季度中国市场游戏收入同比下滑7%至312亿元人民币,作为对比,腾讯Q3国际游戏收入为117亿元,不过最近几个季度海外市场收入一直在增长。

腾讯在中国市场面临的另一个问题,是游戏版号的发放持续中断。在中国市场,正式发布游戏需要版号,曾经有过两次长达九个月的版号冻结期,第二次冻结发生在今年年初,但是,腾讯为了拿到一个新游戏版号,不得不等待一年多。

考虑到这一切因素,腾讯希望加强其全球游戏业务的原因也就不难理解了。顺便需要提的是,它在国内的主要竞争对手网易也面临着同样的情况,后者在西方甚至在日本开设了新的工作室,以提高海外市场的输出能力。

在运营腾讯全球游戏业务之前,刘铭聚焦于中国市场手游运营,并重申该公司在中国的经验将有助于其提升在其他市场的整体表现。

她总结说,“现在,我们的目标是拥有更多的专业知识,为海外市场积累新的能力。我们希望不仅在中国国内市场,而且在全世界建立我们的发行系统,这有助于开发者与终端用户紧密有效地接触,这是我们希望(采取)的方向。”

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