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近20款已获版号新游待发,这一赛道竟成厂商集火的新战场

  • 游戏陀螺
  • 2022年12月02日09时
模拟经营类游戏正成厂商“集火”的赛道。
据游戏陀螺统计,截至11月底,国家新闻出版署共发布了384个游戏版号,其中303个移动游戏版号中可查询游戏类型的有185个。在这185个版号中有超20款模拟经营类游戏,占比最高10%。
其中,不乏《陶艺大师》《大周列国志》《解忧小村落》《桃源深处有人家》《长安百万贯》等高人气高评分作品。故而,我们预测新一年模拟经营类游戏或将爆发激烈的竞争。
那么,模拟经营赛道接下来还有哪些潜力作品?有多久的空窗期?在竞争激烈的赛道中如何突围?出海时需要注意什么?今天我们聊一聊新一年的模拟经营赛道。
模拟经营赛道热度攀升,近20款已获版号游戏蓄势待发
众所周知,品类赛道是近年来行业探索的主流方向。在面对行业竞争持续加剧以及用户喜好日趋多元的大环境下,除了MMO、SLG、卡牌等传统主流赛道被持续深耕和挖掘外,更多游戏厂商也在持续探索“小众”品类赛道机会,比如早前开始盛行的宫廷养成类,在中国、日本、东南亚等地区均有不错成绩。
而模拟经营则是这两三年热度持续走高的品类赛道,背后的因素是国内外市场持续涌现出表现不错的模拟经营游戏,比如国内的《商道高手》《江南百景图》《摩尔庄园》《奥比岛:梦想国度》,海外的《菲菲大冒险》《おねがい社長》(《商道高手》日本版)《叫我大掌柜》等。
接下来,模拟经营游戏的热度将会持续上升,且可能迸发较为激烈的竞争。
据游戏陀螺粗略统计,今年有20款已获版号的模拟经营游戏,包括已上线的《繁盛农场》和未上线的《蒸汽小镇》《我要当店长》《沙石镇时光》《归隐山居图》等,其中,有9款游戏在TapTap平台上有着较高的人气和评分。
例如新游《桃源深处有人家》在TapTap上有76万人预约,评分9。这是极光计划旗下的一款国风田园模拟经营游戏,预计于今年Q4发行。古德工作室的《解忧小村落》在平台上亦有50万人预约,评分8.8。厦门星岚造意网络旗下的《大周列国志》有近20万的预约评分8.9,这则是一款以“武王伐纣”到“秦灭六国”的时间线为背景的历史策略模拟经营游戏。
而凉屋游戏旗下的《荣誉打工人》将在近期上线,该游戏是一款以现代都市为背景的生存模拟类游戏,该游戏讲述的家境清贫的主人公为让家人过上更好的生活而不断经营自己的过程。除此之外,《陶艺大师》《长安百万贯》《三秋食肆》《元气食堂》均有着不错的人气和评分。
在这些已获版号的高分作品中,我们也能看到今年国内模拟经营游戏所聚焦的一些方向:
一是,题材偏生活化、大众化、休闲化,包括农场、经商、打工等内容,能贴近普通百姓的真实生活,也能满足打工一族对经商的需求;
二是,古风风格盛行,在上述作品中《桃源深处有人家》《解忧小村落》《长安百万贯》《画唐》《三秋食肆》均有古风元素,这意味着接下来古风题材游戏的竞争要比其他题材游戏更激烈;
三是,玩法融合了放置、养成、策略。当前,在研的模拟经营游戏出现了越来越多品类融合的动作。例如上述提到的《桃源深处有人家》就融合了音游、钓鱼等小游戏,而且通过剧情拉长游戏内容。

从上述尚未发布的模拟经营游戏新游看,清一色都是中小团队出品的产品,且正处于小而美或中而美产品的探索过程,尚未进入到大成本、大制作阶段。与此同时,QuestMobile发布的《2022手机游戏行业洞察报告》也显示,模拟经营类游戏市场仍处于快速增长阶段。2019年1月至2022年3月上线的游戏产品中,模拟经营类占比高达19.4%,仅次于益智休闲品类。故而游戏陀螺认为,模拟经营游戏赛道依然有较大的发展空间。
“空窗期可能就一到两年”,透过模拟经营赛道发展看全球破圈机会
众所周知,无论是做国内市场还是选择出海,模拟经营类游戏此前一直都非中国厂商首选的品类赛道。对此,点点互动给出了解释:“传统的模拟经营产品类是一个很成熟的品类。从市场环境看,并不是很好去做发行,因为这个品类不太容易获客,LTV前期比较弱,用户付费转化很滞后,可能要到两个星期以后,也就是说玩家前两个星期是不太需要花钱。但是这个品类又很稳定,用户一直在玩,有一个固定市场盘,只是传统模式不太好做用户增长。”
如果我们看模拟经营游戏的发展历程,特别是与中国模拟经营手游相关,会发现这一赛道正在逐渐破圈。
在移动游戏市场早期,提到模拟经营类游戏,很多人会想到Supercell的《卡通农场(Hay Day)》。这是Supercell早期转型后向全球推出的首款手游。虽然该产品的热度比不上Supercell的《部落冲突》《皇室战争》等产品,但是《卡通农场》累计破10亿美元的成绩证明模拟经营品类在全球有稳定的受众,而这与当时以Zynga《FarmVillie》为代表的农场经营游戏在Faceook风靡有关。
只是此后模拟经营类手游仍是“不温不火”的发展。当时的西方移动市场,策略、博弈类和三消类是市场的三把火,而中国厂商,则更倾向于开发MMO、卡牌等能够快速回收的品类。传统的模拟经营游戏更多还是在PC端“大放异彩”,比如2016年发行的《星露谷物语》,单PC版超1300套(含其他平台总销量破2000万套)、2019年上线国产游戏《波西亚时光》,销量也超过240万套(全平台)。
接下来,让行业频繁提到模拟经营是跟三消游戏有关,也就是Playrix带动起来的三消+模式,如《梦幻花园》、《梦幻家园》都是三消+模拟经营类,包括麦吉太文的《Matchington Mansion》和后续通过加强叙事剧情脱颖而出的《LiLy's Garden》,都是其中典型。但是,在这,模拟经营只是作为三消赛道的融合玩法,厂商设计的出发点是如何在当时已经固化的三消游戏市场破圈。
而真正让中国移动游戏厂商将目光聚焦在模拟经营类,也是近两三年的时间。在传统MMO、SLG等赛道饱和的情况下,厂商在模拟经营类赛道找到突围机会。
益世界的《商道高手》算是在业内有一定代表性的产品。这是一款商战题材的模拟经营游戏,在2019年上线,上线三年,国内累计注册用户数已接近2亿。不仅如此,该游戏日文版本《おねがい社長!》在2020年7月登录日本市场后,表现同样不俗,长期稳定在日本iOS游戏畅销榜Top 50,最高拿到第十的名次。
2020年下半年国内市场横空出世的模拟经营游戏《江南百景图》凭借古风题材成功出圈。该游戏是小成本高回报的典型。据有关媒体报道,该游戏研发周期短,原型诞生于2018年中,从正式立项到第一次海外测试花费6-7个月,游戏初期研发团队仅有5人,总投入约400万元。而根据七麦数据显示,该游戏单2020年流水就超过1.5亿元。
接下来古风模拟经营游戏在国内和海外都兴起了一股风,也是如今被行业持续探索的方向。如果说古风题材的经营类游戏,让行业看到古风模拟经营类游戏在亚洲市场的吸量和吸金能力。那么点点互动的《菲菲大冒险》畅销海外,特别是美国市场,则让中国从业者看到西方模拟经营赛道的潜力。
该游戏自2021年上半年上线后,逐渐成长为这一细分领域的国产出海代表作,最高拿到美国iOS游戏畅销榜第41名,近一年主要稳定在Top 100名左右。据Sensor Tower数据显示,该游戏去年10月增长高速期,月流水超1000万美元。
可以看到,无论是《江南百景图》为代表的古风模拟经营手游,还是以《菲菲大冒险》为代表的农场模拟经营手游,都融合其他元素,比如前者融合了放置、卡牌元素,后者则突出了剧情冒险,强调用户的体验感受,均跳脱出传统模拟经营游戏比较耗时的规则与数值为卖点的框架,故而也有了破圈的可能性。
游戏陀螺认为,接下来,模拟经营赛道将会迎来更多题材和玩法融合的探索。比如点点互动正开启一款预下载新游《Frozen City》,是一款在冰雪末日中求生的模拟建设游戏,融合放置、RPG卡牌养成要素。
益世界向游戏陀螺表示:“从全球范围来看,模拟经营品类必然越发激烈,但我们可以看到不断有新的黑马能在激烈的竞争中跑出来,可见这一品类在玩法融合和细分题材层面依然有非常大的市场机会。”
而点点互动认为,这一赛道可能就一到两年的窗口期,“如果做一款类似体量不大的同类产品,可能开发时间需要18-24个月,快的话12个月可以测试,慢的话可能18个月也可以测试,因为休闲游戏大部分都不是3D的,因此在我们看来时间窗口是18个月到20个月,过了这个时间会有大量的产品涌上去。”
那么,做好模拟经营类游戏,需要注意什么?
模拟经营游戏注意事项:产品精细化、运营本地化、营销多元化
从上述国内外模拟经营游戏的复盘,我们不难看到,这两年模拟经营赛道跑出了不少“黑马”。当然,也有不少的游戏铩羽而归。那么做模拟经营游戏,需要注意哪些点呢?
首先是产品层面,定位要清晰、内容长线化、把握养成的深度和数值节奏。
早些年国内游戏厂商的产品定位多数聚焦于国内市场,但如今,随着国内市场环境的变化,全球化已成企业共识,故而,游戏厂商在产品立项时定位要清晰,重视题材、内容框架、故事情节的设定。
在这点上,点点互动就提到,厂商在立项时要重视产品题材与大的故事框架,因为这些对产品能否做超长线,比如做3-5年,甚至做10年有很大的关系。要考虑人设、故事是不是全球大范围内可以接受的以及某些国家或地区的禁忌。
此外,如果做内容驱动模拟经营游戏,要保持长线运营,需要关注到生产效率。因为这一类游戏核心玩法在于模拟经营,有解锁消耗的过程,不仅美术资源量大而且内容化开发也多,对团队的生产效率以及工业化有一定的要求,中小团队很难支撑这一开发过程。此外,模拟经营游戏的更新速度也快,因此,对于研发团队而言,做内容驱动的模拟游戏最难还是在产品研发端。
以《菲菲大冒险》为例,该游戏与传统模拟经营游戏出售规则和数值模式不同,游戏内核是进行故事化的包装,加上模拟经营。好处在于前期的玩家目标感明确,流程较传统模拟经营要更好一些。“从本质上来说《菲菲大冒险》是卖体验,并不是在卖数值。当然,这种故事类、内容的生产成本是很高的,要提前很长时间研发,写故事、要做美术、做地图等,生产的周期较长,但用户消耗内容的速度又很快,所以如何做好平衡是一件非常难的事情。”点点互动表示。
其次,要融入目标区域的底层文化,包括语言、素材、合规和运营的本地化。
模拟经营游戏,是现实生活中的一种投射,这必然涉及到当地的文化、用户喜好等。在模拟经营游戏的探讨中,益世界和点点互动都提到了本地化的重要性。
益世界以他们过往的经验表示,“对于目标区域的底层文化融入是非常重要的因素。而本地化的核心难点是在于怎么去解决玩家‘模拟’的部分。由于文化差异,商业题材产品的内容本地化难度很大,是否符合当地用户‘今时今地’的认知非常重要,稍有不慎,用户就会有非常强的‘出戏感’”。
他们分享了《商道高手》日本版《おねがい社長》本地化工作,除了世界观、剧情和人物设定的逻辑和完整性外,他们还围绕内容展示、美术表达和合规等方面进行设置。
点点互动同样谈到本地化问题,他们表示,“不能把海外市场看成一个整体,比如美国和欧洲在休闲游戏类型是比较接近的,但日本用户的文化差异会比较大一些,因此产品本地化的包装差别会比较大,比如游戏中很多的故事可能要重写,对于本地化团队的要求会比较高一些。”
点点互动认为,“很多人认为本地化就是翻译,但其实它不是翻译,翻译是一件容易的事情,但是比较难的是本地化,而且在这之后还有更难的文化本地化,就是把游戏整体做落地包装,并且它不太好量化。比如,《菲菲大冒险》是一个以故事推进的产品,这中间会有一些对话,这些对话的挑战也会比较大,因为我们希望NPC人设是这样子,但有一些语言是分阴阳的,男性和女性说话的语法用词是不一样的,很多这种小的细节也跟本地化有关系,你怎么把这个人物做活了,用户真的玩进去了,他就会有这个感受。”
最后,营销的多元化,要因地制宜以多种营销方式实现游戏“破圈”。
根据当地市场用户习惯定制营销策略,如主打日本市场的《おねがい社長》在上线前三个月,就开始在Twitter进行信息露出和预注册的预热,包括后期推广的广告实际上也都是遵循了内容本地化的原则,在符合当地市场用户认知的前提下,持续地吸引用户。
在产品的长线运营阶段,尝试紧跟当地市场的潮流和热点,铺设更大规模,更高质量的市场营销活动。譬如,《おねがい社長》今年邀请了在日本玩家群体中人气很高的顶级coser伊织萌和Enako、偶像女团PPE41等进行联动,将她们的形象植入到游戏内,围绕联动对象定制了一系列广告视频、创意短片等素材,吸引更多玩家关注。
而主打海外市场的《菲菲大冒险》则以故事、地图解锁以及剧情为主,在素材打造上不强调玩法,而是通过“情感类剧情”+“类游戏实录”的方式吸引玩家。例如在广告素材上,模拟男友出轨剧情,让女性用户对角色产生同情心。又或者用模拟孕妇不能出去玩的剧情,让玩家产生共鸣感。从用户角度分析,与核心用户群体的心理及日常生活更接近的广告素材,更能打动用户的心理。
在点点互动看来,“手游行业10多年来,商业化其实是发生了一定的变迁,卖时间卖体力在用户获取成本这么贵的市场环境下,并不是很容易做,因为用户可能不愿意等,就会放弃游戏。因此《菲菲大冒险》更多的还是在卖体验,就是卖玩法、游戏故事、地图解锁、剧情,把内容变成商业化的方式。”
总的来说,模拟经营类游戏赛道聚焦了更多目光,竞争将会更激烈,但前景也令人期待。


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