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在《逆水寒手游》里,用单机开放世界的方式去游玩

  • 游戏研究社
  • 2022年10月07日11时


在MMO里“独处”的乐趣。


“我刚刚好像撞到你了。”一位叫做孙小溪的人和我搭话。


随后她带我去一旁检查我是否有所受伤,我们成为了朋友,在茶铺共饮三杯,她决定帮我找间客栈供我稍作休息。


我犹豫了一会儿谢绝了她的好意,之后就此别过,结束了这段萍水相逢。


这是我在《逆水寒手游》里遇到的一件小事,这个名叫孙小溪的人是游戏里NPC,在通常情况下,她只是那类在路旁站着摇晃,不干实事的角色,但在今天机缘巧合,她决定开口和我说话,与我以茶会友。


我当然知道她是位NPC,但在游戏里,当既定角色能根据你的回答做出真正的反应时,很难克制住自己试一试的冲动。


这源于游戏加入的一个AI NPC系统,大多数游戏里的角色都能根据玩家的行为模式给出对应的反馈。实际上这个系统还有待完善,答非所问的情况时有发生,但玩家的回复只要不太生僻,往往都能获得蛮有趣的互动回答:


一位微博玩家遇到的互动


9月30日,《逆水寒手游》开启了盲盒测试。我是从测试的第一天开始玩的,对于我这类曾经玩过一段时间端游《逆水寒》玩家来说,手游如何继承这个IP的特色,有很多维度可以衡量——最具特色的“市井气质”应该如何被还原,世界是不是还会和原来一样开阔,以及一直在技术上表现不错的画面水准,将会如何在手机系统上复现。


就我几天的体验来说,这些部分在手游中做得都还不错。三青山脚下的浣纱女仍在哼唱《浣纱歌》,这是很多《逆水寒》端游玩家的共同记忆,常常有玩家为了听歌一曲在此留恋,称得上是游戏“烟火气”的一枚徽章。



端游中的大部分主线支线、奇遇系统、甚至连庄园里的建造部分都被高精度地还原到手游里,但我并没来得及体验太多——在过去一周的时间里,我几乎都把时间花在游戏里探索谜题。


这个过程是从游戏狡猾地调动你的好奇心和好胜心开始的。


当你在世界任意一个角落落脚以后,会神秘地发现脚边的某一处物品不太寻常:它可能是两只绕着你转的蝴蝶,可能是一扇微微闪光的风车,也可能是一副相当不显眼的挂在路边的画。



接下来,玩家需要动用毕生武学来破解这些“小宝藏”,比如上图这张画,只有玩家对其使用冰属性技能时才能显露真身,接着玩家会进入画卷的世界,来一场“是男人就下一百层”。


路边的小孩们玩水心切,那么你用技能打几个水花或许就能得到赞许,当他们的衣服因为玩水弄湿,你帮他们点个火烘干,就能得到一个宝箱。



由于我的“乐于助人”,杭州汴京三清山的百姓解决了很多生活难题。


我会在这个系统里花掉很多时间,一方面是因为作为一位《逆水寒》端游玩家,我对游戏的主线支线发展算不上好奇,更多时间会花在“愉悦自己”上,相对于做长线任务的“延迟满足”,手游上的小宝箱更像是一个“及时享乐”的选择。另一方面则在于,在《逆水寒手游》的前期宣发过程中,这个“拥有巨量谜题的开放世界”也是其卖点之一,究竟做到了什么程度,这让我感到好奇。


鉴于《逆水寒》官方常年暴言宣发,玩家们对于提出的“卖点”大多都比较警惕。但从近几天的体验和玩家口碑来看,此前提到的“玩家的千人千面”“开放世界的巨量探索”“剧情发展的蝴蝶效应”,都确实在游戏中做出了相应的尝试和学习。


就从刚刚提到的谜题来说,几乎每一张大地图都塞了300个左右,每一屏都会藏着五到六个谜题。谜题大多形式简单,种类泽五花八门,粗略估计有四十多中不同的类型,相当管饱。虽然大部分小谜题的奖励不算多,但随着探索进程的推进,一些复杂的谜题可能会直接奖励高价值的武学绝技,以此来鼓励玩家探索世界。



熟悉塞尔达的朋友能看出来,这种遍布地图的小谜题有些借鉴自《荒野之息》里的“呀哈哈”,有的谜题看上去还有点眼熟。但对于现代开放世界网游来说,这确实是一种能有效提升玩家的探索欲和代入感的设计。只要谜题经过恰当的“本地化”,使其符合游戏世界观,玩起来自然不突兀,便会成为玩家探索过程中的加分项,实际上《逆水寒手游》正是这样做的。



此外游戏里还有一些供玩家独自探索的破案故事,也是手游新增的部分。遇到事件之后,你可以通过逐句破解证人的证词,复盘案件情节,从寻找线索到斟酌漏洞再到解开谜题,算是一个比较完整的任务链:


按照官方的说法,这部分玩法借鉴了《逆转裁判》和《弹丸论破》,实际游戏中有确实能看到这些游戏的经典元素


基于上述的大量“谜题”和互动玩法,再加上本篇中主线和支线以及奇遇任务的文本量,不难看出《逆水寒手游》的努力方向:即便是一款MMO手游,也正在试图通过轻社交的方式来满足现代玩家喜欢自给自足的想法。


但这并不意味着游戏抛弃了传统的组队副本游戏模式。从手游版本身的打磨来看,在副本部分也并不缺乏一些有野心的设计。我印象最深刻的两个副本来自于“江湖风雨事”,在名叫“秋岚画院”的副本里,玩家会在关卡里进入一张横板的国画卷轴,敌人用国画风格的墨迹来对你展开攻击:



其最终Boss“墨大人”对玩家使用的大招,则是在你屏幕中心点上一个墨点,需要用手指擦掉,这类有些“打破第四面墙”的互动,也能给玩家带来些许新鲜感。


玩家讨论最多的则是另一个叫做“镜湖飞音”的副本,你可以认为这是一个模仿弹幕音游模式的战斗,玩家只能通过音符来攻击,期间游戏视角会在2D和3D之间来回切换,战斗尤为华丽。



但从上图也多少能感觉到,这段演出能给手机带来多大的负荷。在玩到这个部分的时候,我的手机(iPhone 13 Pro)也确实开始明显地发烫,屏幕也出现卡顿的现象。另外,“端游式”手游MMO产品上容易出现的矛盾:因屏幕小、场景大、技能特效华丽而不容易看清角色动作和状态,也一样是《逆水寒手游》现阶段存在的问题。


虽然这次的测试没有开放付费功能,但众所周知,氪金是否“良心”一直是手游玩家的头等大事。早期宣传的时候,《逆水寒官方》曾经提出过一些比较有趣的论点,比如如何让游戏做到既不氪金,又能赚钱,当时官方给出过一个叫做“羊毛出现在牛身上”的方案,在日活达标的前提下,通过在游戏内打广告的所得,来转换成给予玩家的优待。



譬如游戏中喝的水可能会打上“农夫山泉”的标签,杭州的城墙下可能会写着“肯德基周四半价的标语”。虽然这些内容在当前的版本中还看不到,但尝试构建一个良性的付费模式,推动优化玩家和游戏之间的关系,总归是人们乐于看到的。



在短暂的测试时间里,《逆水寒手游》给了我一种近似于单机开放世界的体验,这有目前版本设计倾向的原因,也有测试时长的原因。内容堆量的诚意,这次测试的玩家都看见了。但归根结底,作为一款MMORPG,它的MMO部分将会在长期运营中起决定性作用。这类游戏内的生态往往会让玩家最终走向“利益最大化”的游玩方式,也就是我们常说的“打工感”。若想避免这种发展,走上良性发展的路径,那么,如何说服玩家不追求最优解,如何给不同玩家提供最恰到好处的代偿,可能才是这个“千人千面”系统将会面临的最大挑战。



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