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为什么说起废土,每个人想到的都是漫天黄沙与残垣断壁?

  • 3DM游戏网
  • 2022年8月13日11时

集体情绪所遗留下来的阵痛,一直刺激着文艺创作者们


在《疯狂的麦克斯:狂暴之路》上映前夕,导演乔治·米勒(George Miller)与主持人Jeff Goldsmith在一次播客对谈中,提及了“疯狂的麦克斯”系列未来的发展路线,并透露了下一部“疯狂的麦克斯”电影将会定名为“Mad Max: The Wasteland”。

“Wasteland”一般翻译为“荒地”“荒原”与“废墟”——或者,也可以翻译为更广为人知的“废土”。

作为一种基于“启示录与后启示录幻想”(Apocalyptic and post-apocalyptic fiction)题材的文化形式,“废土”自其诞生的数十年来,凭借着无数创作者的共同努力,从特定时期所诞生的思潮,成功跻身为流行文化的一部分——而既然成了流行文化,那么无论其内核的严肃性几何,诞生的本意又包含了多少反思性,也必然逃不开被解构,逃不开被“视觉标签化”。

《疯狂的麦克斯:狂暴之路》

就像你现在提到“赛博朋克”(Cyberpunk),张嘴就得是“高科技,低生活”(High Tech, Low Life)与“反乌托邦”(Dystopia),身上也总得少上那么三两个零件,然后还必须穿梭在照着香港九龙城寨刻出来的霓虹灯城市里,不是嚷嚷着要“把这城市烧成灰”,就是自我诘问“会不会梦见电子羊”。

这当然不是什么问题,这只是流行文化在广泛传播的过程中,所必须要经历的一个过程——但问题在于,“赛博朋克”只是整个“朋克”文化的一部分,而自从SEX PISTOLS引领的“朋克音乐”诞生伊始,在经历了由音乐形式转化为文化形式的改变之后,“朋克”在没有丢失自己“抗争性”内核的同时,演化出了大量同源的分支性文化形式,从“赛博朋克”到“蒸汽朋克”,从“射线朋克”到“柴油朋克”,再从“原子朋克”到“磁带未来主义朋克”,不一而足。

“原子朋克”风格的《杰森一家》(The Jetsons)

而这些不同分支的“朋克”文化,在经历了解构与“视觉标签化”后,虽然在表现形式上出现了差异,但其内核依旧保持了一定程度上的一致性——这种同源题材的百花齐放,也正是“朋克”文化的生命力所在。

可近乎同一时期诞生的“废土”,却并没有诞生这样子的“百花齐放”——在经过解构与“视觉标签化”后,大多数人一旦提及“废土”,除了“无政府状态”所造成的道德与法律的失焦外,就只剩下漫天黄沙与残垣断壁了,这有些类似于提到“赛博朋克”只能想到九龙城寨一般乏味。

押井守导演的《攻壳机动队》

那么,是什么原因造成了同为战后思潮的“废土”与“朋克”,在发展轨迹上出现了如此大的差异呢?在解答这个问题之前,我们需要先追溯一下“废土”的起点——“冷战”(Cold War)与“军备竞赛”所产生的恐慌。

第二次世界大战后,温斯顿·丘吉尔(Winston Leonard Spencer Churchill)在美国发表了著名的《和平砥柱》(The Sinews of Peace)演讲——也就是我们日后所说的“铁幕演说”(Iron Curtain Speech)。随后,在约瑟夫·斯大林(Иосиф Виссарионович Сталин)已经表述了明确立场与方针的前提下,美国在1947年到1949年的三年时间内,连续推出了“杜鲁门主义”(Truman Doctrine)、“欧洲复兴计划”(European Recovery Program)与“北大西洋公约组织”(North Atlantic Treaty Organization--NATO),意图从政治层面、经济层面与军事层面,对苏联实行围追堵截。

自此,持续四十余年的美苏冷战正式拉开序幕。就像丘吉尔在“铁幕演说”中提到的那样,从波罗的海边的什切青到亚得里亚海边的里雅斯特,一副横贯欧洲大陆的铁幕已经拉下。

“铁幕演说”

冷战开始后,美苏双方各个层面展开了多维度的“军备竞赛”——虽然双方都在极力规避可能会引发第三次世界大战的冲突出现,但局部的微小摩擦,却从未停止。

而刚刚经历过第二次世界大战的民众,面对着两个手握致命武器的超级大国之间所发生的对峙,产生了显而易见的焦虑。

有人选择在自家的后院挖避难所,也有人选择在文艺作品中散发自己对于“启示录与后启示录幻想”题材的思索,Walter M. Miller的科幻小说《莱博维茨的赞歌》(A Canticle for Leibowitz)正是基于这种焦虑情绪的表达之一。而这一面对不确定未来的思索与焦虑情绪,在1962年“古巴导弹危机”(Cuban Missile Crisis)所持续的十三天时间里,上升到了顶峰——虽然,之后“古巴导弹危机”宣告解除,但集体情绪所遗留下来的阵痛,却一直刺激着文艺创作者们。

1968年,常规认知意义里的第一部“废土”题材作品诞生了:由Franklin J. Schaffner导演的《人猿星球》。

《人猿星球》

从某种意义上来说,《人猿星球》看起来并没有那么的“废土”——在上面我们提到过,“废土”作为文化形式的“视觉标签化”是极为明显的,而《人猿星球》并没有将这种视觉语言统一起来。不过,如果我们将目光越过感官认知,将其聚焦在影片的内核上时,你会发现它确实是一部不折不扣的“废土”题材电影——它巧妙地通过侧写的方式,讨论了旧时代的文明象征破灭后,人类新秩序的重生与建立。

但因为最适用于流行文化广泛传播的“视觉标签化”没有得到统一,所以“废土”这一文化形式的创作语言,并没有在这一阶段得到更为集中的追捧。

而一切,都在等待着乔治·米勒。

乔治·米勒

1979年,乔治·米勒拍出了《疯狂的麦克斯》。但说实话,如果以现在的眼光来看,《疯狂的麦克斯》可能更像是一部设定诡异的公路片——它一切对于所谓“废土”的触碰,都显得有些浅尝辄止。

《疯狂的麦克斯》

这种浅尝辄止是有缘由的。作为乔治·米勒的长篇处女作,《疯狂的麦克斯》在创作过程中吸收了诸多其个人的见闻与地缘政治的影响——上面提到过的军备竞赛所带来的焦虑自然不用赘述,从影片的背景就可以看出其深远的影响;1979年的第二次石油危机(1979 energy crisis),同样对影片的具体剧情产生了创作启发;乔治·米勒原本的医生工作,也为影片提供了足够多的暴力色彩。

而也正是这一切,让《疯狂的麦克斯》显得没那么“废土”。影片中的世界,显然还处于“逐渐废土化”的时刻,“无政府状态”并未完全到来,道德与法律的失焦只是崭露头角,文化遗失、秩序破裂、资源紧缺,丛林法则横行等等,都还处于萌芽状态——这里远远说不上是“废土”。

所以,当《疯狂的麦克斯2》在1981年上映的时候,一个真正的“废土”也由此登上了历史的舞台。

《疯狂的麦克斯2》

用任何话语去谈及《疯狂的麦克斯2》,都是苍白的。漫天的黄色沙尘、残垣断壁构成的人类废墟、朋克精神十足的视觉化表达、形式逻辑疯狂的人类,这一切都从《疯狂的麦克斯2》开始起航——“废土”这一文化形式,也正是在这一刻,获得了属于自己在流行文化领域的“视觉标签化”。

男人与狗

在内核与“视觉标签化”得到确立后,“废土”题材的文艺作品,开始有如潮水般涌现。

1988年,由Interplay制作、Electronic Arts发行的《废土》(Wasteland),正是“废土”题材在电子游戏领域的先行者。在《The Minds Behind the Games: Interviews with Cult and Classic Video Game Developers》一书中,Interplay的创始人Brian Fargo曾坦言,《废土》受到了《疯狂的麦克斯2》与一系列“启示录与后启示录幻想”小说的影响。

《废土》

《废土》一经发售,立刻大受欢迎。无论是销售成绩还是口碑表现,都远超预期。但随着续作《Meantime》被取消,Interplay也失去了《废土》的IP所有权——直到26年后,《废土2》才由inXile发布。

但Interplay也并不是一无所获。在此之后,他们继续在“废土”题材上深耕,并在1997年创造了属于自己的《废土》精神续作——“辐射”(Fallout)。

《辐射》

关于“辐射”系列的细节,我想就不用过多赘述了。作为有史以来最伟大的游戏系列之一,“辐射”成功将“废土”这一题材的影响力扩大化,并在未来的很长一段时间里,成了一部分创作者的源泉。

而说到这里,你不难看出《废土》与“辐射”系列,都与《疯狂的麦克斯2》有着极为深远的渊源——这一系列的作品,在“视觉标签化”的层面上,所表达的东西都是一致的;也正是因为这一系列作品的普及,才让漫天黄沙与残垣断壁,成了不少人对“废土”的固有印象。

那么,就没有人在这段漫长的创作过程中,试图去拓宽“废土”的视觉语言吗?

当然是有的。

1995年的《未来水世界》,就触及了一个非常有趣的方向:如果“废土”的舞台放在海洋上的话,将会如何?

对的,这片子在国内上映过

《未来水世界》同样讲述了一个“废土”的故事:在未来,两极的冰川大面积消融,地球被水给覆盖。存活下来的人们,开始通过浮岛与船只在海面上生活。

显然,《未来水世界》展现了“废土”的另一面——这一面很有趣。但问题在于,展现这一面所要付出的代价是什么?史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Allan Spielberg)曾在《未来水世界》开拍之前,用自己拍摄《大白鲨》的惨痛经历,警告过导演凯文·雷诺兹(Kevin Reynolds),不要在开阔水域进行拍摄。

但显然警告并没有什么作用。在经历了漫长的剧本修改、拍摄返工,导演与主演间的争执等等事件后,最终《未来水世界》的制作成本高达1.75亿美元——要知道,在《泰克尼克号》问世之前,好莱坞制作成本投入最高的电影,正是《未来水世界》。

凯文·雷诺兹

而电影上映后,全球的总票房仅为2.64亿美元——剔除掉分成与各项杂费后,《未来水世界》显然遭遇了一场滑铁卢。

毫无疑问的是,《未来水世界》的失利,从某种程度上影响了当时创作者的方向——更多的“废土”题材创作者,倾向于将自己的作品靠近《疯狂的麦克斯2》那种较为“传统”的“废土”题材,也就是我们在之前说的漫天黄沙与残垣断壁了。

但时间是个有趣的东西。有些时候,一些文艺作品的口碑评价,是会随着时间的流逝而变动的——比如,《大话西游》。

而《未来水世界》显然也同属此类。在近些年,《未来水世界》不仅通过经年累月的影像制品销售与电视转播达成了盈利,更是在观众群体中实现了口碑的翻转。也不知道是不是因为受到《未来水世界》口碑回暖的影响,以海洋为背景“废土”题材作品,同样也在慢慢复苏——像是《明日之后》的“深海巨浪”资料片。

有趣的是,就像当年凯文·雷诺兹耗费了三年的时间,投入了1.75亿美元的巨额资金来完成“绝不可能完成”的《未来水世界》一样,作为国内生存游戏领跑者的《明日之后》,也同样跳出了自己的舒适区,通过“深海巨浪”资料片,构建出了一个真实且完整的海洋“废土”体系。

当然,你可能会认为,这不就是把原来的玩法给换个皮吗?有什么稀奇的?

但《明日之后》并非只是单纯地将“废土”给搬上了海洋舞台而已,除了视觉体系的焕然一新之外,“深海巨浪”资料片也同样将延续了“废土”题材的内核。

在“深海巨浪”中,一共有五大神秘的未知海域需要我们前去探索。有的海域会完全让你的电子罗盘失灵,一不小心就可能迷失在没有尽头的迷雾中;有的海域则遍布着结晶,随时都会吸附在过往船只之上,对船只造成损伤;有的海域则生长着荧光海草,可以解除被结晶附着的生物的痛苦;也有的海域危险重重,常年堆积着大体积的结晶块,随时都会爆炸自燃,诞生水中流火的景观;更有海域充斥着漩涡乱流,一旦触及,动力不足的船只随时可能被吞没。

但充满了危险的探索过程,也并不是毫无回报的。

在探索这些广袤的海域过程里,你可以看到无数的海上奇观——你可以看到龙吸水连接海天的界限,也可以看到暴雨之后澄净的彩虹,更有着无数过往文明的痕迹,等着你去一一探查一番。

而除了瑰丽的自然奇景之外,《明日之后》也并没有忽视游戏的核心玩法。

与陆地不同的是,在“废土”海洋上的生存法则,是围绕着船只的——就像《未来水世界》那样。你不仅会获得一艘属于自己的船只,更可以自由地改造它——无论是为了抵御攻击而去加固它的防御能力,还是为了更舒适的生活进行便利化改造,一切都可以按照你的想法来进行。

不过,你应该知道海洋是充满危险的吧?不仅看似平静的海面随时会掀起各种极端天气,五大神秘海域还有着截然不同的环境生态,以及数不清的海上感染者与各类怪物。你需要通过自己高超的驾驶技术与战斗技巧,来面对这些危险——你甚至可以潜入海中去直面它们。

总而言之,“深海巨浪”会彻底颠覆《明日之后》给人的固有印象——从某种程度上来说,“深海巨浪”的内容量级已经远远超出正常资料片,更像个全新的游戏。

而毫无疑问的是,“废土”作为创作题材陷入千篇一律的同质化时,《明日之后》带着“深海巨浪”资料片,试图给固有印象带来一些改变——无论是对于“废土”的,还是对它自己的。这就像凯文·雷诺兹当年投入1.75亿美元去拍摄《未来水世界》一样,他们都一往无前。凯文·雷诺兹遭遇到了短暂的失败,但时间证明了他的成功;而《明日之后》“深海巨浪”资料片的成功与否,我们暂未知晓,还需要时间来验证。

但……我想,当它鼓起勇气走出舒适区的那个瞬间,它就已经成功了。


Q&A
伊東的“答读者疑”

坂本先生想吃东北大板问:

3大妈好,我想问一下,一般有的时候会遇上这种人,在讨论一个游戏好不好的时候会强制拿游戏评分来说事儿,当你表达这些评分其实有猫腻或者并非完全反应大众喜好后,又开始跟你强调游戏机构就是权威,你说有猫腻你为什么拿不出证据。(比如说某10分手游),虽说懒得继续搭理这种人,但如果真要反驳的话应该怎么说呢?


伊東

你这问题确实难倒我了,一般遇到这种较真的玩家我都会直接认怂走开,因为评分机构具有权威性这事情本身就很难反驳,尤其是像类似于IGN这样的国际性娱乐媒体,不管游戏是好是坏人家都能给出合理甚至专业的理由。而国内管法米通叫“塞钱通”那么多年,也没碍到他们是日本领头游戏媒体吧。但盲目追求评分铁定是件不靠谱的事情,毕竟打分的是人,带有主观性,也不怕你笑话,就我们这个不大的编辑部,最近还老为了《赛博朋克2077》是不是真正的“赛博朋克”吵个没完呢。
在我刚干这行的时候,看过不少评论员的心得体会,其中很多人都表达了在游戏评价客观性这件事情上存在的困难,玩家的喜好、文化水平、价值观、人生经历都会在无意间对游戏的最终评价产生影响。还记得IGN本部给了《最后的生还者:第二幕》多少分吗,满分10分。但同样的游戏,同样都是IGN,日本分部却只给了7分,这就很说明问题了,那日本的游戏评论员也是见过大风大浪的,他们的评价一样具有权威性吧。
“评分”这个东西算是一种最直白的表达方式,重要的是它“为什么值这个分数”,评论家的存在意义除了服务于大众之外,更在于从专业角度给出普通用户所不需要的建议,这中间会产生分歧是必然的。回到最开始的问题,如果我都说到这份上,你还一定要反驳他的话,那可能真的找不到比《最后的生还者:第二》更好的例子了。




“答读者疑”环节:

从今天开始,你可以在每篇头条文章下面的留言板块里,对作者发出你的疑问——我是说,你可以问任何你想问的,你可以问文章的细节,你可以问个人的喜恶,你可以问对待生活与工作的想法,你可以问社会时事的观点,你甚至可以问他昨天的晚餐菜单。而相应的作者则会在次日头条文章的“答读者疑”环节里,挑选一些问题进行回答——他们会保证真挚、诚恳,且知无不言(隐私除外)。
那么,你想问我们什么问题呢?欢迎在留言板块写下你的疑惑。

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